Un gioco di ruolo per spiegare come funziona la ricerca (pagina in costruzione)
Research simulator è un gioco di ruolo pensato per un gruppo di circa 30 persone (anche se mi piacerebbe provare con gruppi più numerosi). L'ho sottoposto a ragazzi di varie età, dal liceo all'università, e dopo varie prove sono giunto alla conclusione che, se il gruppo è motivato e interessato, le dinamiche più interessanti si instaurano con livelli di conoscenza e di esperienza diverse. A parte il materiale per l'esperimento scelto (vedi in fondo), non è richiesta particolare attrezzatura. Volendo si può fare tutto con una lavagna e un dado (o un qualcosa per estrarre numeri casuali). Importante è che i partecipanti non abbiano mai visto l'esperimento che gli si propone, mentre il master dovrebbe conoscerlo approfonditamente e capirne bene i vari aspetti.
Il gioco consiste nel mostrare ai partecipanti un esperimento, dal vivo, che dà un risultato inspiegabile o curioso (vedi dopo per due esperimenti suggeriti) e chiedere a loro di spiegarlo usando il metodo scientifico. I partecipanti saranno divisi in Nazioni, ognuna delle quali riceverà un budget annuale con cui finanziare esperimenti (proposti dagli stessi giocatori) volti a capire il mistero iniziale. Il gioco non è competitivo e non porta ad un "vincitore", ma sarà interessante osservare quanti "anni" ci metterà ogni gruppo per arrivare alla soluzione del mistero.
I partecipanti vengono per prima cosa invogliati a proporre teorie che spieghino il risultato apparentemente assurdo che stanno osservando. Bisogna stressare come non esistono teorie "giuste" o "sbagliate", ma che una teoria è buona se può essere in qualche modo verificata con un esperimento. Le teorie vengono annotate sulla lavagna così che tutti ce le abbiano presenti. Il passo successivo sarà chiedere ai giocatori di proporre esperimenti che possano verificare le teorie o eventualmente chiarire meglio le condizioni dell'osservazione originaria. Non si è obbligati a proporre solo esperimenti che verifichino teorie proposte dalla propria nazione, anzi: i giocatori dovrebbero essere invogliati a considerare l'insieme delle teorie proposte e a proporre esperimenti per verificarne (o smentirne) il maggior numero possibile. La cosa importante da sottolineare da subito è che non è necessario che gli esperimenti siano effettivamente realizzabili nell'aula : si deve lasciare massimo spazio alla fantasia dei giocatori e se qualcuno di questi propone qualcosa di molto fuori dagli schemi (ad esempio "ripetiamo l'esperimento sulla luna o sul fondo della fossa delle Marianne") va assolutamente considerato alla stregua delle altre proposte più "standard". Il master assegnerà quindi a ogni esperimento un costo, che ovviamente dovrà tenere conto dell'"audacia" dell'esperimento, ma non deve essere realisticamente proporzionale al contenuto ("Fare una foto col cellulare" costerà ovviamente meno di "ripetiamo l'esperimento sulla luna", ma non un milione di volte di meno...). Nella scala che uso io di solito, i prezzi variano da 1-2 a 14-15 $.
Una volta raccolte tutte le proposte di esperimenti e assegnato il relativo prezzo, si estrae un Budget casuale per ogni Nazione: nel mio range di "prezzi", con 6 nazioni in gioco, ogni nazione potrà ricevere da 1 a 3$. In questo modo, se tutto va bene, ogni esperimento sarà finanziabile, ma solo se tutte le nazioni sono d'accordo. I proponenti degli esperimenti avranno quindi l'occasione di spiegare brevemente agli altri i vantaggi del proprio esperimento e perché dovrebbe essere finanziato prioritariamente rispetto agli altri. Al termine del dibattito, ogni nazione decide autonomamente come spendere i propri fondi. Come nella realtà, i fondi non possono essere conservati per l'anno successivo ma eventualmente si può finanziare parzialmente un esperimento.
Finalmente, si possono svolgere gli esperimenti che sono stati completamente finanziati. Si chiama un rappresentante di ogni nazione finanziatrice dell'esperimento e li si invita a svolgere l'esperimento dal vivo (se si può), o a descrivere chiaramente come vogliono che venga svolto al master . Se l'esperimento si realizza dal vivo, dovranno valutare loro stessi i risultati con la minima interferenza possibile da parte del master . Riporteranno poi all'insieme dei giocatori i risultati per come li hanno osservati. Se invece l'esperimento non è realizzabile, il master fornirà il risultato nella maniera più semplice possibile, e unicamente entro quanto è ottenibile con le specifiche dell'esperimento dettagliate dai proponenti. Il master riferirà questo risultato unicamente ai rappresentanti e non all'insieme dei giocatori. Starà ai rappresentanti riferire quanto appreso, con parole loro (e possibili effetti da "telefono senza fili" sempre in agguato: magari un dettaglio, fondamentale per la soluzione del mistero, sarà stato correttamente comunicato dal master ai rappresentanti, ma questi, ritenutolo irrilevante, non lo comunicheranno agli altri giocatori).
Ricevuti e comunicati i risultati, si annuncia che un anno è passato, e questo significa che ci saranno nuovi fondi a disposizione. Si ripete quindi la procedura vista prima di proposte di teorie, esperimenti ecc... Finchè non si raggiunge la soluzione del mistero! Sta al master decretare la fine quando vede proposta (e verificata) la teoria giusta: in base all'esperimento originale, al livello di conoscenze dei partecipanti e al tempo a disposizione, la fine può essere decretata solo quando è stato descritto il mistero nei dettagli o anche quando è stato solo intuito il motivo generale. Il gioco quindi non ha una durata ben definita, e il master può agire solo su pochi parametri per accelerare (o rallentare) il gioco senza snaturarlo. Oltre ad avere, come detto, libertà sulla scelta della precisione necessaria per decretare la risposta finale come "esatta", ha anche la facoltà, entro dei limiti ragionevoli, di favorire (o sfavorire) i giocatori scegliendo prezzi più bassi (o più alti) per gli esperimenti che lui sa porteranno più facilmente alla soluzione. Non dovrebbe invece mai sbilanciarsi o dare consigli, neanche limitati o apparentemente "innoqui", dato che è difficile evitare di far trapelare le proprie impressioni.
Se per caso uno dei partecipanti conosce già l'esperimento è possibile dargli il ruolo di madre natura : a quel punto il master si limiterà ad amministrare il gioco mentre sarà madre natura a comunicare il risultato degli esperimenti non realizzabili direttamente. Se madre natura non si ritiene all'altezza dato che non si ricorda esattamente come funziona l'esperimento originale, è possibile aggiungere un'ulteriore variabile: tutti gli esperimenti non realizzabili possono essere fatti con due livelli di accuratezza: il livello di accuratezza maggiore funziona come descritto sopra, con il master a descrivere i risultati mentre il livello di accuratezza minore garantirà un prezzo più basso (magari di un paio di $), ma sarà madre natura a rispondere, e ogni tanto potrebbe anche prendere una cantonata. Succede, che gli esperimenti diano risultati sballati per qualche ragione!
Può succedere che anche un docente o altro "esperto" sia presente e lo si voglia coinvolgere nel gioco. In tal caso, una volta appurato che il docente non conosca già l'esperimento originale, gli si può dire che rappresenta un premio Nobel . Si sa che i premi Nobel vengono ascoltati e se supportano un esperimento è facile che questo riesca ad ottenere fondi aggiuntivi: il nostro premio Nobel avrà quindi a disposizione una certa quantità di soldi (2-3 $) che potrà assegnare, quando vorrà, ad un esperimento che ritiene essere sulla giusta strada per spiegare il mistero. Questo si può fare solo una volta per partita (non una volta all'anno!), quindi il premio Nobel dovrà essere convinto dai giocatori che quell'esperimento è davvero cruciale per la comprensione del fenomeno.
Volendo, invece che dividere i partecipanti in nazioni (o in aggiunta a) si possono anche assegnare ruoli più rigidi: i teorici possono solo proporre teorie, gli sperimentali possono solo proporre esperimenti e i restanti saranno le founding agencies che decideranno quali esperimenti finanziare coi soldi disponibili.
Qui trovate i due esperimenti che ho trovato negli anni per fare questo gioco: il primo, quello della corda vibrante, è il migliore sotto vari aspetti e quello che ha portato alla nascita di questo gioco. L'altro ha qualche problema ma se ben gestito può comunque funzionare. Sono alla disperata ricerca di idee di altri esperimenti che possano funzionare, così che si possa sottoporre il gioco di nuovo agli stessi giocatori! Se avete idee, fatemele sapere!
Per questo esperimento è richiesto un kit per corde vibranti, di quelli che si usano per mostrare i modi normali su una corda (qualcosa tipo questo), con una corda bianca. In realtà sono riuscito a farlo anche con un piccolo motorino, un potenzimetro e una corda (quindi facendole creare dei modi normali "a fuso" ) ma è molto più difficile ottenere un esperimento ben visibile. Il secondo elemento fondamentale per questo esperimento, che sarà l'elemento "nascosto", è l'illuminazione con luci a fluorescenza. Nelle scuole dovrebbe essere piuttosto standard, ma state attenti se volete portare in giro l'esperimento dato che potrebbe essere un problema cruciale.
Impostate la corda in modo che ottenga un modo normale a 50 Hz (o multipli). Se l'illuminazione è dominata dalle luci a fluorescenza, vedrete che dei colori appariranno sulla corda (tipicamente blu/viola al centro e rosso/giallo sul bordo, o viceversa). Questo accade perché la luce emessa dalla lampada a fluorescenza non è perfettamente bianca: la scarica primaria di elettroni nel gas genera una luce blu/violetta che poi viene assorbito dal rivestimento che la riemette con una frequenza più bassa, nel regime del rosso/giallo. La somma delle due dà l'impressione di luce bianca. La riemissione da parte del rivestimento, però, richiede un breve tempo e quindi la scarica "blu" e quella "gialla" non sono coincidenti, ma si alternano continuamente 50 volte al secondo (dato che la nostra corrente va per l'appunto a 50 Hz). Se la nostra corda oscilla alla stessa frequenza significa che se, ad esempio, quando è a un estremo intercetta la scarica blu, quando dopo 1/50 di secondo ritornerà nella stessa posizione intercetterà di nuovo la scarica blu, e non "vedrà" altra luce. Allo stesso modo, quando è al centro intercetterà unicamente la scarica gialla.
Una volta capito l'esperimento, si nota subito come sia vitale che l'illuminazione standard della stanza debba essere una luce a fluorescenza: se la stanza viene illuminata con lampadine a incandescenza o led saremo costretti a portare una lampada a fluorescenza per illuminare la corda, verrà percepita come parte dell'esperimento e i giocatori mangeranno subito la foglia, rendendo il mistero non più tale. Allo stesso modo, se realizziamo l'esperimento in una bella giornata di sole e andiamo ad abbassare senza alcun motivo apparente le tapparelle mentre i giocatori sono già presenti, la cosa potrebbe far capire troppo. Bisogna cercare di preparare l'aula con anticipo e trovare una scusa per cui sia necessario avere le tapparelle chiuse. La motivazione che uso io di solito è che ho bisogno di proiettare: anche per questo ho sviluppato un piccolo software che generi automaticamente i fondi per ogni nazione e registri gli esperimenti proposti e il loro costo ecc. Invero questo software è completamente superfluo (basta una lavagna e un dado) e anche piuttosto brutto (è realizzato con il software root che è ottimo per analizzare i dati degli esperimenti di fisica delle particelle, meno per creare interfacce grafiche per giochi di ruolo) ma è un'ottima scusa per avere le tapparelle abbassate. Ovviamente bisogna stare attenti che il proiettore non illumini direttamente la corda vibrante.
Classicamente, una delle prime cose a cui pensano i partecipanti in questo caso è che i colori non siano reali ma vengano "creati" dal nostro occhio o cervello in qualche modo. Basterà proporre come esperimento (a caro prezzo, ovviamente!) di fare una foto alla corda per smentirla... anche se c'è un rischio: cosa succederà se i finanziatori decideranno di fare la foto col flash? Come in tutti i giochi di ruolo, il master ha il diritto di prendersi un po' gioco dei giocatori, entro ovviamente i limiti della decenza: una volta ho mandato in confusione totale un gruppo che, dopo aver faticosamente finanziato di rifare l'esperimento in una base sulla luna (volevano vedere se c'entrava qualcosa con la gravità...), alla mia domanda "allora fate l'esperimento uguale uguale, in una stanza esattamente come questa ma in una base sulla Luna?" hanno risposto sì. Al che, apparentemente per puro divertimento, gli ho chiesto "la base la volete della NASA o dell'ESA"? Hanno risposto NASA e allora io gli ho detto che i colori apparivano comunque ma si scambiavano velocemente di posizione invece di restare fissi. Panico. Ovviamente questo è perché la NASA, americana, avrebbe installato nella sua stazione sulla luna la corrente di tipo americano, a 110 V /60 Hz e quindi la nostra corda non sarebbe più stata in fase, producendo dei battimenti. Sono stato un po' cattivo, ma questo solo perché avevano già proposto come esperimento "aprire le tapparelle" e quindi avevano già l'idea giusta in mano, potevano perdere un po' di tempo a scervellarsi su un problema laterale (come spesso succede nella scienza, perlatro!).
Per questo esperimento servono due grossi vasi trasparente, dell'olio di semi di girasole e degli oggetti in pyrex senza scritte piccoli abbastanza da stare nei vasi. Servono anche due bilance (o anche una può andare bene). Dato che il pyrex ha lo stesso indice di rifrazione dell'olio di semi di girasole, ma non la stessa densità, riempiendo uno dei due vasi di solo olio e l'altro di olio più pyrex il secondo peserà di più nonostante a prima vista i due contenitori appaiano perfettamente identici.
L'esperimento si può fare anche con le classiche vaschette da cucina di Pyrex, ma bisogna stare attenti perché spesso i bordi si vedono e inoltre c'è sempre stampigliato il logo pyrex, quindi non si può permettere ai partecipanti di avvicinarsi troppo. Si può dire che è come se i due oggetti fossero dei meteoriti e che per avvicinarli bisogna inviare una sonda. La sonda potrebbe (come nella realtà) avere una probabilità non trascurabile di esplodere al lancio, e quindi dover esser finanziata di nuovo da zero. In vendita presso rivenditori di materiale da laboratorio ci sono finestre di vetro borosilicato che sono solo dischi e senza loghi, dovrebbero funzionare meglio ma non li ho mai messi alla prova per un Research Simulator.